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lunes, 19 de mayo de 2014

Padlet y Glogster como Herramientas de Aprendizaje


    Entre las diversas herramientas que proporciona la web 2.0 para el desarrollo de trabajo colaborativo con los estudiantes, encontramos a Padlet una excelente opción para guardar y compartir diferente contenido ó como una pizarra interactiva para  construir conocimientos. Su uso es muy sencillo, se presenta como un tablero en blanco en el que se pueden crear diversas propuestas con tan sólo  arrastrar y soltar los elementos que se quieran incorporar, como: imágenes, vídeos, audio, presentaciones, entre otras.
     Como herramienta educativa Padlet, permite  incorporar una estrategia de fácil uso para la creación de  proyectos colaborativos, como un collage, para crear listas de tareas, compartir información, entre otras.

    Por otra parte, Glogster es una herramienta que permite a docentes y estudiantes crear poster digitales, que luego pueden imprimirse, insertarse en un blog de aula o proyectarse en el aula para presentar contenidos. En dicho poster, pueden insertarse vídeos, imágenes, enlaces, sonidos y textos. Resulta  muy útil para la construcción del aprendizaje colaborativo o individual y además favorece el desarrollo  de la creatividad


     A continuación, les dejo el enlace de glogster para  mostrar las herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que pueden utilizar las personas para aprender en la web 2.0



domingo, 11 de mayo de 2014

El cómics como estrategia didáctica

El Cómics es un medio a través del cual  se cuentan historias o sucesos combinando generalmente imágenes y textos. Los textos suelen ir subordinados a las imágenes. Esta herramienta resulta muy motivante como estrategia de aprendizaje, fomentando el desarrollo cognitivo, afectivo y social, debido entre otros aspectos al alto poder de atracción que éstos han tenido a lo largo de la historia para niños, niñas y jóvenes.
En tal sentido, la incorporación de Cómics como estrategia didáctica permitirá motivar a los y las estudiantes  en el logro del desarrollo de habilidades de  comprensión e interpretación a través del leguaje icónico. Además, resulta muy útil en todos los niveles del sistema educativo y no sólo contribuye con el desarrollo de la comprensión y la interpretación, también si  se les solicita a los estudiantes explicar temas, conceptos o historias a través de  cómics, también se estimula la creatividad, la capacidad de síntesis, entre otras.
Actualmente, con las posibilidades que ofrece la web 2.0, existen un sin número de sitios web gratuitos, a través de los cuales tanto docentes como estudiantes pueden aprender a crear cómics en línea de manera sencilla  y luego compartirlos con sus compañeros y profesores.


A continuación se presentan algunas opciones para la producción de cómics con fines didácticos, que se pueden crear a través de internet en los sitios toondoo.com y goanimate.com




sábado, 10 de mayo de 2014

El Aula Invertida

Según Bergmann y Waddell (2012), el aula Invertida, propone una utilización diferente sobre el tiempo que utiliza el docente para las actividades en el aula de clase, haciendo énfasis en la realización ejercicios, experimentos, discusiones grupales o sesiones de preguntas y respuestas sobre los temas que se están estudiando. Para esto, los estudiantes consultan previamente los contenidos que él o la  docente pública o envía sobre los contenidos a desarrollar.
Analizando la propuesta de aula invertida encontramos, que  a través de ésta metodología se sitúa el protagonismo del aprendizaje en los estudiantes. Esta idea, exige un rol diferente del docente de experto en los contenidos a acompañante de los procesos de enseñanza aprendizaje, enfatizándose más en el aprendizaje a través de Proyectos.
     En la asignatura, Estrategias Didácticas para el Educando con Dificultades de Aprendizaje, la cual forma parte del plan de estudios de las especialidad Educación Especial en Dificultades de Aprendizaje en la UPEL, se pretende que el estudiante discrimine los diferentes factores intervinientes en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la y la detección de dificultades de mayor frecuencia evidenciados por los educandos en el contexto socieducativo y elabore propuestas pedagógicas coherentes con el proceso de desarrollo cognitivo.

  El objetivo del curso, puede perfectamente desarrollarse con la metodología de aula invertida, debido a que se puede a través de vídeos y lecturas desarrollar los contenidos de carácter teórico que el estudiante construirá  a través del estudio independiente, para luego en las sesiones de clase dedicarse a diseñar estrategias didácticas  que se ajusten a las necesidades de los educandos en función de la problemática que éste presente. Es decir,  se les puede solicitar llevar materiales para diseñar por ejemplo actividades lúdicas que coadyuven  a mejorar y desarrollar los procesos de atención, concentración, memoria, las orientaciones espacio temporales, entre otros que son fundamentales para el trabajo con educandos que presentan alguna dificultad específica de aprendizaje.





jueves, 1 de mayo de 2014

El Docente y la WEB 2.0






Con la incorporación de internet como estrategia de apoyo a la educación, nace una nueva forma de comunicación bidireccional denominada  interactividad, ésta actualmente es uno de los aspectos más importantes y trascendentes de la tecnología.


El hecho de que en las redes actuales sea posible tener una actividad de intercambio, modifica de manera radical la educación. No obstante, los educadores se encuentran todavía con condiciones, prejuicios o percepciones anticuadas que se caracterizan entre otras razones precisamente por no reconocer el efecto de la interactividad.
Desde esta perspectiva, las actuales tendencias se dirigen a propiciar el desarrollo de ambientes de aprendizaje apoyados por tecnología, por las posibilidades que se están creando a partir de mejores condiciones tecnológicas y de la evolución de la web hacia herramientas web 2.0 y 3.0.
Es importante aclarar que Internet comprende un extenso conjunto de herramientas comunicacionales que deben ser aprovechadas positivamente ya que la utilización de éstos procesos adecuadamente, pueden ayudar al mejor funcionamiento y desarrollo de las actividades educativas,  entre los recursos que ofrece la red destacan según Eager, (1999) El correo electrónico, Transferencia de archivos,  Videoconferencia, Publicaciones electrónicas, Chat. Con la evolución a las herramientas web 2.0 y 3.0 redes sociales, wiki, blogs, voki, GoogleDoc, Slideshare, Skype, You Tube,  entornos 3d,  de esta manera:

El  explosivo desarrollo de internet en los últimos años y su expansión a través del mundo, ha facilitado la creación y difusión de diversos medios que permiten y potencian la comunicación mediada por computador. El usuario que se vale de estos sistemas, ve incrementada su capacidad para proveer, obtener o intercambiar información con otras personas o instituciones independientemente de su ubicación espacio – temporal. (Polanco H, 1999. p. 24)
De acuerdo con, Ferreiro Gravié, (1999), los Nuevos Ambientes de Aprendizaje están vinculados con la revolución de las telecomunicaciones y la informática. Esto da pauta a una nueva fase de la enseñanza masiva ya que, a través de las vías de comunicación, se llega a un mayor número de personas con características económicas, culturales y sociales diferentes en distintos lugares.
Con base en lo anterior, a partir del año 2003, la web comenzó a evolucionar de páginas para ser vistas y leídas en internet a multitud de contenidos compartidos a través de servicios de alta interactividad, pasó de ser una herramienta estática a tener un estado dinámico, lo que favorece aún más el desarrollo de ambientes educativos.
De acuerdo con De La Torre (2005), actualmente ha habido una extensión del concepto de web de lectura, por el de lectura - escritura conocida como web 2.0, la cual proporciona una “multitud de herramientas ayudando a que los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo.
Con esta innovación, las instituciones Educativas deben plantearse la necesidad de replantear la manera de enseñar alejándose de sus prácticas tradicionales, para dirigirse hacia nuevos ambientes de aprendizaje, espacios que contribuyan al desarrollo de competencias y potencialidades que permitan a los estudiantes mayor generación de conocimientos en forma colaborativa.
En este contexto, se debe plantear una nueva estructura para el aprendizaje, una combinación de servicios de enseñanza proporcionados a través del uso de herramientas tecnológicas que proporciona un alto valor añadido: la facilidad de distribución de materiales formativos y herramientas de comunicación para crear un entorno apropiado para el aprendizaje y que se encuentra enmarcado en enfoques constructivistas, es decir, con perspectivas pedagógicas en las que los estudiantes se convierten en verdaderos creadores de conocimiento en un marco colaborativo y de aprendizaje entre pares.
Al incorporar las diversas herramientas que propiciona la web 2.0 al aprendizaje, se fomenta la creatividad, interacción y socialización entre todos los participantes del proceso educativo, con el acompañamiento del docente debidamente preparados, y la utilización de las mejores tecnologías aplicables a este proceso. También debe contar con una estructura organizativa y de gestión apropiada que facilite los procesos operativos y administrativos de la vida académica.
Lo anteriormente expuesto permite considerar que dentro de las de la incorporación de la tecnología se encuentran: la flexibilidad horaria, la facilidad de acceso sin desplazamientos, la formación personalizada, la actualización permanente de contenidos, el seguimiento exhaustivo del proceso formativo y la variedad de herramientas (foros, entornos para el trabajo en grupo, materiales en formato web, ejercicios interactivos, etc.).
Aunado a lo anterior, otro recurso que puede incluirse en la formación, son los metaversos, término que se utiliza para referirse a espacios 3D interactivos (Stepheson, 1992), y se definen como construcciones ficticias en las que los participantes interactúan a través de avatares creados por sí mismos tratando de recrear la vida real en un entorno de metáfora virtual, en la que no existe limitaciones de tiempo y espacio.
Los metaversos pueden ser utilizados como espacios de aprendizaje diferentes que generen nuevas formas de interacción., pues ofrecen la posibilidad de interacción tutor – estudiante, estudiante – estudiante en tiempo real y de un modo participativo y creativo que representa la esencia de una clase convencional, utilizando adicionalmente todos los recursos multimedia, entornos virtuales y herramientas de interactividad que ofrecen las plataformas virtuales de aprendizaje.
Aun cuando los entornos virtuales nacieron inicialmente como entornos de juego, su nivel de interacción social ha ampliado sus aplicaciones, extendiéndose al ámbito educativo, un área que poco a poco va incorporando las últimas tecnologías a sus sistemas de aprendizaje.
La incorporación de recursos propios de los entornos 3D como auditorios, blogs, salas de conferencia, bibliotecas virtuales, recursos multimedia, prácticas de idioma, entre otros,  proporciona un aprendizaje permanente, ofreciendo la posibilidad de presentar y expresar de manera creativa y motivante los materiales educativos
Para finalizar, la incorporación de las herramientas tecnológicas actuales a las a la educación,  no es un asunto de perspectiva tecnológica sino de una perspectiva humanista, entendido éste como un propósito de transformación para el mejoramiento individual, grupal y social de los egresados.        
El Docente posee el potencial suficiente para mantener y aún acrecentar el vínculo educativo y la comunicación, sólo hay que aprender a explotarla. Además, supone fundamentalmente que las actividades educacionales se dan en tiempos y espacios no homogéneos, donde la interactividad se produce y busca promoverse e incrementarse fundamentalmente por intermedio de la tecnología.

REFERENCIAS

De La Torre, A. (2005).  Web Educativa 2.0.  Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa. Número 20/Enero 06.
Eager, B. (1995). Wordl Wide Web Paso a Paso. México: Prentice Hall Hispanoamericana, S.A.
Ferreiro Gravié, R . (1999). Hacia "Nuevos Ambientes de Aprendizaje". Sistemas Telemáticos para la Educación Continua. México: AMEC
Polanco, H. (1999). Innovaciones Tecnológicas en Educación a Distancia. Caracas: Editado por la Fundación UPEL – IMPM.
Stephenson, N. (1992). Metaverso. [Documento en Línea]. Disponible en: es.wikipedia.org/wiki/Metaverso